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クリア後の世界 アイテムを集める 新たなマップを探索する熟練者の洞窟 嵐の古道 陣風の谷 時のほころび ニミーアの洞窟~水禍の神殿(要1.10bパッチ) 飛竜の塔・隠しエリア(要1.10bパッチ) 合成を進める シンボルモンスターを倒す 呪いを解決する エルダードラゴンと戦う 裏ラストダンジョンへ向かう アイテムを集める (一部を除いて)特別な条件無しで取得できるアイテムのまとめ。まずは下記のアイテムを回収していこう。 ヒミツのスナップ自室のタンスの中に入っている。使用すると一枚絵を閲覧可能。攻略に直接関係があるわけではないが、旅の軌跡解放の条件になっている。 オブテーナーシエーフに居るテラに話しかけた後、(未取得の場合)アリア=ナイトホロウで『とても小さな鍵』を入手する。その後、カノンのテラの家のタンスを調べると取得できる。アイテムドロップ率が(およそ)2倍になるという効果を持つため、合成の素材を集める際に非常に役立つ。 究極炎魔法指南書ファティアに行くと、以前は入れなかった家に入れるようになっており、その家の住人から指南書を貰うことが出来る。ただしシェイクのLvが50以上必要。 新たなマップを探索する 熟練者の洞窟 解説 キャットアイランドの猫王の呪いを解呪後にキマイラの洞窟の反対側の道から入ることができる。ボスのいない呪いなのでクリア後すぐに来ても問題ない。詳細はこちらを参照。 何か特別なアイテムが手に入る訳ではないが、逃走~爆走の熟練者が出現するため裏ラストダンジョンに行くまでの経験値稼ぎに利用することになる。熟練者以外にはキマイラベビー、アバドキマイラが出現。 熟練者の涙に関しては裏ラストダンジョンの方が効率が良いためここで無理に粘る必要はない。 アイテム 完全治療薬、熟練者の涙 嵐の古道 解説 ファティアの『嵐の古道へ続く場所』から入れる。最奥には祭殿があり、エルダードラゴンと戦うことが出来る。 途中にある光った魔法陣を踏んで奥の足場を出現させ、回り込んで進もう。なお、魔法陣を2回踏むと足場が元に戻ってしまう。 合成の素材となる『雨の欠片』はここのモンスターから入手可能。 アイテム 1000AG、完全治療薬、雨の欠片 陣風の谷 解説 陣風の谷道中の道を塞いでいた人がいなくなり、更に奥に進めるように。最奥には祭殿があり、エルダードラゴンと戦うことが出来る。 アイテム スケスケドレス 時のほころび 解説 ラントの呪いを解決した後に入れるようになる。最奥には祭殿があるが、たどり着くにはいくつかの謎解きを乗り越えなければならない。 最初のフロアは魔方陣をどんどん踏んでいきながら進めばよい。左下辺りにある下り階段は偽物なので注意。 鍵のかかったドアは、両側の燭台に火を灯さなければ開かない。詳細は後述。 暗闇のフロアは、スタート地点から上→右→上→上(宝箱)→下→下→右→右→上(宝箱)→戻って下→スイッチ、と進めばよい。 森のフロアは、まず上に進み突き当たりにある水を回収しよう。その後、下にいる魔物に水を渡せばオッケー。暗闇のフロアと森のフロアをクリアすれば、鍵のかかったドアが開かれる。 『永久の砂時計』はここの砂時計の姿をしたモンスターが落とす。 アイテム 魔法薬、永久の砂時計、大型魔法爆弾、10000AG、魔法薬 ニミーアの洞窟~水禍の神殿(要1.10bパッチ) 解説 ニミーアの職人の家にいるプラネタリアにアイテムを渡し、その後洞窟を出入りしつつ何度かプラネタリアに話しかけると入れるようになる。推奨レベルは45前後。 プラネタリアのスキル『スターテンペスト』『メテオブリザード』は三回まで使用可能。全回復するクリスタルに触れることで使用回数も回復する。 神殿の途中にあるドアの閂を外しておくと、次回以降の侵入が楽になる。 突き当りまで進むと、PTがバラバラになってしまう。強制戦闘もあるので注意。(ただし、全滅してもゲームオーバーにはならない) シェイクパートはひたすら敵を避けつつ進んでいけばおっけー。戦闘に入ってしまうと逃げられないので全力で。 ワインパートは謎解き。机にある本を調べた後に、部屋のあちこちに隠されているスイッチを探そう。絵画×机とは、絵画と机から見た交差点の床。 メルトパートは、邪魔な箱を押しながら進んでいくことになる。押すのに失敗して先に進めなくなった場合は、一度戻ってやれば箱の位置も初期化される。 合流後、マップの上の方に新しく橋ができている。ボス戦もあるのでしっかり準備をしていこう。ボスの攻略はこちらへ アイテム ニミーアの洞窟:敏捷の水、飲む傷薬・改、健康薬×2、完全治療薬 水禍の神殿:飲む傷薬、魔法薬、飲む傷薬、健康薬、飲む傷薬・改、3000AG、飲む傷薬、金のメダル、魔法爆弾、飲む傷薬 水禍の神殿・地下:大型魔法爆弾、魔法薬、飲む傷薬・真打×2 飛竜の塔・隠しエリア(要1.10bパッチ) 解説 ルディーク城でイベントをこなした後、飛竜の塔の隠しエリアで鍵を使うと入れるようになる。具体的には、酒場でおじさんの話を聞く→飛竜の塔の『飲む傷薬』があった宝箱をたくさん調べる→奥に進み、魔物に襲われている人を救助→城下町に戻り、鍛冶屋で鍵の情報を聞く→城の食堂にいるミアータに話しかけ、倉庫の奥の鍵を入手→鍛冶屋に戻り、鍵を直してもらう、まで。なお、鍵は扉ではなく扉の横にある小穴を調べると使用できる。 ダンジョン自体は特にややこしい仕掛けもないので問題はないだろう。ただ、道のりが長くボスがかなり強いのでいろいろ準備した方が良い。 ボスの攻略はこちらへ ボス撃破後、戦闘後に入手できるお金が2倍になる装飾品『ゴールドラッシュ』を貰える。 アイテム 蘇生薬×4、ルナティックマッタ、完全治療薬、10000AG 合成を進める クリア後の強敵と戦っていくためには、合成で作製できる強力な装備が必要不可欠。 どの装備を作製するか迷った時は、まず下記に挙げた装備を作るのをおすすめする。 『キマイラの眼』『熟練者の涙』に関しては、裏ラストダンジョンの方が効率良く集められるのでほどほどに。 素材の入手場所に関しては小ネタを参照。 命を刈る爪入手の難しい素材は『キマイラの眼』のみであり、アルセア解放前に作れるのが大きな魅力。攻撃力も高く、裏ラストダンジョン突入くらいまでなら十分すぎるスペックを持つ。素早さ補正がなく、混乱した時の被害が大きくなるという欠点もあるので、裏ラストダンジョンに行けるようになったら『スターブレイカー』に乗り換えよう。 ガーディアンもう一つの派生先の『ボルトイレイザー』は電極石を大量に使うのに対し、こちらはレア素材を必要としないので作りやすい。攻撃力もさほど大きな差はなく、防御力が大幅に上がるので、むしろこちらのほうが便利だったり。一つ前の『ディフェンシブ』でも十分な実力なので、アルセア解放前はこちらを使おう。 ダークローブ闇耐性を半減してくれる体防具。闇属性を使ってくるボスは多く、様々な場面で活躍してくれる。特にアルセア解放のためには全員に闇耐性を揃えるのがほぼ必須なため、それまでにかならず一着は作っておきたい。 フルメタルアーマーメルト専用の体防具。防御力が非常に高い上、スタン半減もつくのが嬉しい。電極石を計4つも使うため作製難度がやや高めなのが難。一つ前のメタルアーマーだと多少防御力は落ちるが、同じくスタン耐性を持つのでこちらを使っていくのもありか。 しっかりした服スタン耐性を持つ体防具。カリスの塔でも同じアイテムが拾えるが、もう一着作っておくと全員にスタン耐性を持たせることが可能となる。防御力も高く、レア素材を要求されないのも嬉しい。 スペルトリコン沈黙耐性を持つ頭防具。特にワインは沈黙状態になってしまうと何もできなくなるので、沈黙攻撃を使ってくる敵に対してこの装備は非常に重要となる。アクセサリ枠が空くのでマジックチャージャーや属性耐性に回せるのがとても大きい。ver1.10から常闇の帽子に沈黙耐性がプラスされ、スペルトリコンの完全上位互換となった。必要素材もそれほど厳しくはないので強化も十分アリ。 セクシーねこみみ優秀な補正値と混乱耐性を持つ頭防具。最大のネックは作成難度だが、熟練者の涙は『熟練者の洞窟』『裏ラストダンジョン』でそれぞれ拾えるため、この2つを使ってしまおう。『アリムメシア』という強化先があるが、作成難度が非常に高い上に劇的に強くなるわけでもないので無理して作る必要はあまりないかも。 リボン全状態異常を無効化する強力なアクセサリ。今まで挙げてきた装備品の中では唯一『見捨てられた城』で作製する合成品だが、雨の欠片さえ集めてしまえば残りの素材はイベントのみで揃ってしまうため簡単に作れる。 シンボルモンスターを倒す クリア後になると、新たに4体のシンボルモンスターが各地に出現する。 クリア前から出現している10体を含めて全て倒すと、最後のシンボルモンスターが出現し、これを倒すと『究極闇魔法指南書』を入手できる。 呪いの解決や合成などと並行しながら倒していくとよい。詳しい場所はワールドマップを参照。 攻略・場所 巨大なる徘徊者→フレインズ北東の山と森に囲まれている場所 粉砕する突撃獣→岩山の洞窟(チワ側)北 森を喰うもの→ハウラ南の島々、一番南の島の森中 鎮まりし破壊者→カリスの塔のある島 災厄の種子→ラントのある島 呪いを解決する クリア後には新たに10個の呪いが追加される。アルセアの呪いも(普通は)未解決なはずなので、計11個の呪いを解決していくことになる。 まずはボスがいない呪いを全て解決してしまおう。清めの欠片40個で『虹色のリング』も貰えるので忘れずに。 追加分の呪いのうち、ボスが居る呪いは5個あるが、初めに『隠れた山道』のボスを倒し『究極氷魔法指南書』を貰うのをオススメしておく。 アルセアとレリカの呪いのボスは他と比べても頭ひとつ抜けて強いので、この二体は最後に回したほうがよいだろう。 呪いを全て解決することが裏ラストダンジョン解放の条件となっているため、当面の目標はこちらになる。勝てないときは合成を進めるなりレベルを上げるなり。 場所などについてはこちらを参照。 エルダードラゴンと戦う ドラゴンと戦うためにはまず祭殿に行かなければならない。 既に会っているドラゴンの祭殿(シャンドール等)は、クリア後になるとミスティパスで直接飛べるようになっており、 その他の祭殿にもミスティパス用の煙があるので、一度煙をチェックさえしておけばいつでも戦いに行くことが出来る。 ただしドラゴンは非常に強敵。クリア後すぐに挑むことも可能ではあるが、その時点ではまず勝つことは出来ないだろう。 なのでまずは裏ラストダンジョンを開放し、その上で出来るだけ合成を進めてから挑みたい。 ドラゴンを倒すと最強装備を作製するための素材入手や『旅の軌跡』の解放に加え、ポーラステアの東にある『竜の生まれる場所』の倒したドラゴンに対応する石碑が読めるようになる。 石碑を調べるとステータスが大幅に上昇するので、忘れずに調べておこう。 攻略・場所 戦争の王、シャンドール→死の火山 運命の観測者、キュエラ→雪原の要塞 再生と破壊のドランツ→ピラミッド 命の雨雲、エルレヴァレイン→嵐の古道 輪廻の賢者、ノイザック→陣風の谷 調停者ラダルバドゥル→ドギル鉱山 時の創造主、ウィラント→時のほころび 裏ラストダンジョンへ向かう 解説 裏ラストダンジョンへは、『別れの街、アリム』にある大穴から入ることが出来る。ただしそのためには、すべての呪い(50個)を解決しなければならない。 また、ダンジョンに入る前にボス戦があるのでセーブはしっかりと。ボスの攻略はこちらへ マップは上記の通り。マップ番号①~⑧は『アリムの深淵』、Ⅰ~Ⅷは『????』という別のマップであり、深淵から????に行くためには特定の場所でゴーストパスを使用しなければならない。 ①はスタート地点。グラフィックは水の流れる洞窟。マップ右下あたりから裏ラスボスのところに向かえるが、そのためにはまず魔方陣を起動させなければいけない。また、裏ラスボスの入り口を守るようにボスが立っている。ボスの攻略はこちらへ ②はマグマの洞窟。石碑はダンジョンを攻略するためのヒントが記されている。 ③は草と森のフロア。特に変わった仕掛けはないので宝箱を回収しつつ通過してしまってオッケー。 ④は草と森、水と枯れ木が半々のフィールド。このマップの魔方陣を起動させると、マップ左下に岩が出現しジャンプで通過できるようになる。魔方陣を起動させるには、マップ番号Ⅳから飛んでくればよい。 ⑤は牢獄のフロア。レバーを倒せば扉が開く。ここの階段は全て偽物だが、確実に『完全治療薬』をドロップするためなるべくなら倒しておきたい。マップの右上あたりには、『世界の本質』と裏ラストダンジョン限定の素材を交換してくれるニワトリがいる。また②からここに侵入した場合、素材&10000AGと引換に『お供え物』を譲ってくれるニワトリがいる。 ⑥は枯れ木と骨のフィールド。枯れ木で遮られた道は、魔方陣を起動させると消滅する。その奥には家があるが、家の中でゴーストパスを使うと先に進める。(マップⅥへ) ⑦は長い通路のフロア。ぽつんと置いてある燭台の近くでゴーストパスを使うと先に進める。(マップⅠへ) ⑧は柱が立っている以外には何もない。柱の近くでゴーストパスを使うとマップⅡに飛ぶ。 Ⅰはマップ番号⑦から飛ぶことが出来る。一方通行なので⑦に戻ることは出来ず、魂世界でもないので即時脱出も不可能な点に注意。 Ⅱはマップ番号Ⅰからきた場合は宝箱があるだけ。マップ番号⑧から来た場合は、マップ上の方にある『裏熟練者の洞窟』に入ることが出来る。 Ⅲは普通の通路。 Ⅳには石碑が置いてあり、これを調べると『アリムの深淵』に帰還することが出来る。マップ番号④の魔方陣の近くに飛ばされるため、魔方陣を起動させることが可能。 Ⅴにも石碑が設置してある。こちらはマップ番号⑥に飛び、やはり今まで近づけなかった魔方陣を起動させることが出来る。 Ⅵにはマップ番号⑥の家の中でゴーストパスを使うとたどり着ける。こちらは一方通行ではないので戻ることも可能。途中で道が二手に分かれており、上に進むと祭壇(マップ番号Ⅶ)、右に進むと裏ラスボスへの道(マップ番号Ⅷ)に進める。 Ⅶには祭壇があるが、橋を通ろうとすると何の前触れもなくボスに襲われるので、勝つ自信がないのなら一度セーブをしてから再度挑戦したほうがよい。ボスの攻略はこちらへ祭壇を調べると、『シェイクのレベルが90以上であり、お供え物を所持している』時に転生が可能。効果は『全員のLv-10、Hp+120、Sp+40、他能力+15、世界の本質を1つ入手』である。 Ⅷには一番奥に石碑があり、ワープ先(マップ番号①)の魔方陣を踏むことにより裏ラスボスへのショートカットが出来る。ここまで来たら一度セーブに戻ったほうがよいだろう。 裏熟練者の洞窟は、キャットアイランドよりも経験値の高い熟練者が出やすい。たまにアビスキマイラも出現するが、『お供え物』用のキマイラの眼を集めるために積極的に倒していきたい。時々出現する『熟練者の王』はなんと熟練者の涙を50%(オブテーナー装備時は100%)の確率でドロップするため是が非でも倒したいところ。 裏ラスボスの攻略はこちらへ アイテム ②:大型魔法爆弾 ③:金の塊 ④:完全治療薬、深淵の宝石 ⑤:10000AG、世界鉱石 ⑥:飲む傷薬・真打×5 Ⅱ:ソニックブーツ、完全治療薬 Ⅲ:鬼神のベルト Ⅴ:スピリットハーツ Ⅷ:ダイヤのリング 裏熟練者の洞窟:熟練者の涙、金の塊、お供え物
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『アサシン』 / //,/ //, /,/ . //. /- ミヽ // ./ | \、 l// /// ////// //'.// / },/ ./ ./,/ / / | ヾ\ヾ. / // .////// ./ ./ =ミ_/ 八. / //// / . \\/ / ./ l// ' x / ./.. . /./ /// . \. \ / / |/ . / / _「 ー- // //' / \ / / / / 〈 / ⌒ //- . / \| .// / / /ヽ // >x| . / . -‐= \'/// / ,/ / / . /ー- .__ | / / __'// / |'// / r< . . / 乂r 心x| / \ /. . <芯rリ'/ / .|// / ./ ‐- \ . ` ー-  ̄ | /> .∨ ∨. ∠ _ 二´' / |/ // . /  ̄¨./ . / | i . \ .. / .| ./ . ∧  ̄ | i .  ̄ . | . / ∧ | i . / . ∧ ', | i . . _/ . / \斗-‐ ⌒ . | i . . . / . /> ´ ヽ l\ | i . . . / __./'´ . | .\_ | i . . . | ´ l. | | i . | . __ . . --―く | | i . | . / { _ -‐ ´ |__. j - | i - | / | l | _/. \|_|/ +相性表 セイバー:マスター暗殺。 アーチャー:飽和攻撃が怖い。 ランサー:マスター狙い以外、道はなかったが……事前の用意で接戦に。 ライダー:艦内に入ってマスター暗殺。 キャスター:大結界が邪魔…… バーサーカー:マスター暗殺。 +王様の評価 【ステータスで言うとアーチャーと同じくらい低いですが……】 【用意周到さと用心深さで見事に戦っていました。】 【令呪を切ると言っていれば……ランサー戦の結果は……】 【変わっていたでしょう……おしいっ!】 【結論:今を抜けねば先はない。】 【CLASS】アサシン 【真名】シモ・ヘイヘ 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力E 耐久E 敏捷E 魔力E 幸運A+++ 宝具D 【クラス別スキル】 気配遮断:A サーヴァントとしての気配を絶つ。 完全に気配を絶てば、探知能力に優れたサーヴァントでも発見することは非常に難しい。 【固有スキル】 千里眼:A 視力の良さ。遠方の標的の捕捉距離の向上。 仕切り直し:A 戦闘から離脱する能力。 地形適応:A 極寒の雪原やマイナス30℃の寒冷地などに対する適応力。 【宝具】 『白い死神(ベラヤ・スメルト)』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 猟師として狙撃手としての修練の果に辿り着いた狙撃の極意。 攻撃時にも気配遮断のランクが下がらない。 常時発動型。マスターにも【気配遮断】Aを与える。 【Weapon】 『モシン・ナガンM28』 ソ連赤軍の代表的な小銃。 シモ・ヘイヘが愛用していたモシン・ナガンは銃身を重く頑丈なものに換装し、ヘイヘの身長に合わせて短く切り詰めてある。 【陣営IRC相談ログ】 +IRCログ 03 07 チャンネルに入りました 03 07 *Moppy join #あさしん 03 07 *names Moppy @buruume 03 07 メンバ情報を取得しました 03 07 (Moppy) どもー 03 08 (buruume) どもー情報を張るんでお待ちを 03 08 (Moppy) 王へのメールはこれまでどおりそちらですかねー? 03 09 (buruume) 【真名】シモ・ヘイヘ 筋力E 耐久E 敏捷E 魔力E 幸運A+++ 宝具D 秩序・中庸 03 09 (buruume) そうしましょうか?可能ならそちらからでもいいですが。ちなみにさっきから質問攻めです。 03 09 (Moppy) わーお……セイバーから一転の低ステータス、流石アサシン 03 10 (buruume) スキル特化型や 千里眼:A 仕切り直し:A 地形適応:A極寒の雪原やマイナス30℃の寒冷地などに対する適応 03 11 (buruume) 『白い死神(ベラヤ・スメルト)』 攻撃時にも気配遮断のランクが下がらない常時発動型。マスターにも【気配遮断】Aを与える 03 11 (Moppy) わー搦め手つよーい、やっぱり潜伏して狙撃で漁夫の利? 03 12 (buruume) 敢えて出て行ってガンダム潰すとかキャスター潰すとかも考えたけど絶対探知結界あるよねー 03 12 (Moppy) 接敵した瞬間死にそうだから逃げ隠れしていきたいですねー 03 13 (Moppy) あ、メールはそちらでお願いします 03 13 (buruume) ケリィの銃弾 マスターは効きますがサーヴァントとは無理。 マスターには防御無しなら即死、ありならダメージです 了解 03 15 (buruume) 今までの質問張って行きます 03 16 (buruume) フィールドは温暖?:いえす。 寒い施設ある?:あります 行動で捜索とか選べる?:選べます。 03 17 (buruume) 移動先選べる? :かのうならなんでも。 武器強化可能?:一つの行動を潰せば可能 魔術使用ケリィ:鯖の攻撃は回避一回がぎりぎり、防御不可 03 18 (buruume) 仕切り直しのマスターへの効果有無:適用される 03 18 (Moppy) 回避一回ができるあたりケリィパねぇ…… 03 20 (Moppy) 今は寒い施設に潜伏? 03 20 (buruume) てなわけで、油断してそうな連中の背後とって二人で銃撃 戦闘突入=仕切り直して離脱ですね。 03 21 (buruume) 動いてないから、多分シェルターのなか 03 22 (Moppy) ああ、素敵シェルターの中でしたね、誰かが安全そうな場所を捜索したら見つかりそうかな? 03 22 (buruume) マスターが入ってくりゃ拳銃とモシンナガンで即殺だけど、火力で崩しにかかられちゃかなわんから、街中を転々としないとだね 03 23 (buruume) ちなみにセイバー戦のときのことをおせーてください 03 24 (Moppy) 令呪を使えば出れるかもだから、まだ引きこもってた方がいいかな? 03 24 (buruume) ちともったいないかな。むしろ動いて接触したら逃走のがいいかも。あ、でも仕切り直しは多分判定だよね。 03 25 (Moppy) 戦術:セイバーが宝具発動前に速攻斬り捨て御免、マスターはアーチャー以外の周囲を警戒専念、対軍以上の宝具を使われたら対城ぶっぱ 03 25 (Moppy) 他のサーヴァントが来たら令呪で逃走、としていて、これを少しでもマスターが危険を感じたら、にしてれば逃げれたかなぁ 03 26 (buruume) オーソドックスな戦術なのかな? ハユハさんだと常に逃げる前提で動いて・・・・・・キャスターって絶対逃がさない系の術つかえるよねー 03 27 (Moppy) マスターの能力は光速のビーム魔術を銃から発射、マスターがいれば撃ってたが、アーチャーには役に立たなかった 03 27 (buruume) ビームはオレが投げた奴だww 03 28 (buruume) とにかく、気配遮断Aと攻撃してもばれない宝具ある以上、下手こくかキャスターがなんかするか以外はバレ無いと考えよう 03 29 (buruume) ロロの魔眼て索敵かなー 03 29 (Moppy) ふむ、ならいつ動くかだね、見つかったら逃げづらいが襲われにくいシェルターか 03 30 (Moppy) 襲われる危険もあるが漁夫の利を狙いやすく逃げやすい外か、 03 30 (Moppy) 銃の強化って奴はここでしておいてもいいんじゃない? 03 31 (buruume) どげな強化にしようか、やっぱ貫通強化でマスター(主にケイネス)の結界ブチ抜き? 03 32 (Moppy) ケリィ相手に防御魔術にあぐらをかく奴はいなさそうだしなぁ……鯖にも効くようにする場合、威力はどんなもんだろ? 03 32 (buruume) 質問したら内緒っていわれた 03 33 (buruume) 鯖には効かんらしいが、強化の詳細きいてくる 03 33 (Moppy) 内緒かー……防御されないことを見越して、逃げようとするとひどい目にあう方向でいきたいかな 03 35 (Moppy) オーソドックスなものなら、回避後に一回だけ弾道が変わって追尾する弾とか 03 35 (buruume) ふむ 03 36 (Moppy) とりあえず強化したら動くか、寒い施設の方にいってみようかね 03 37 (buruume) 行動指針・なんかすごく寒い施設 か 03 40 (buruume) 答え来た・マスターへの非致死傷に毒追加:可能 ・マスターの防御魔術への対抗貫通性:無理、起源弾は特に無理 03 41 (buruume) ・弾丸の軌道変更:強い神秘のサーヴァントに方向転換は可能 ・鯖の霊核へのダメージ:無理。強化しても動きを鈍らせる程度です。 03 42 (Moppy) むー、有効なのは毒だけか……それも微妙だなぁ…… 03 42 (buruume) ・閃光、音響による撹乱:、…………ぎりぎり、可能です。 03 43 (Moppy) ここまでならスタングレネードが一番かな 03 43 (buruume) 即死系の毒物なんかなかったかな? 03 44 (buruume) アーチャーが一番嫌だな、単独行動が 03 45 (buruume) 敵が向かいそうな場所思いつく? あと、セイバーの時の最初の行動どうやった? 03 45 (Moppy) 特殊な毒は手に入らなそうだしなー、そしてアーチャーは出会った瞬間囲まれるわ単独行動でマスター潰しても動くわでメンドイ 03 46 (Moppy) セイバーは索敵向きだったし強かったから、街に出て一組なのを見つけたら襲撃だったね 03 46 (Moppy) 敵が向かいそうな場所……キャスターがとにかく安全な場所だから、暗殺者などの経験をいかして安全地帯を割り出せばいけるかも? 03 48 (Moppy) アーチャーやランサーは街中を動いてそうだからそこらへん索敵すれば会えるかな? 03 48 (buruume) うーん、他の連中がカチあってるとこに遭遇したら隙(マスターが攻撃を受けて怯んでるとか)をついて双方のマスター殺すが理想かなー 03 49 (buruume) 索敵能力は鯖マスター共に最高クラスと思ってよかろうし 03 49 (Moppy) トラップの設置とかできる? できるなら決戦用に寒いところに仕掛けておいてもいいかも 03 50 (buruume) 質もしてくる。その間に文面の下敷き考えてて 03 50 (Moppy) 能力把握のためにも街中行くかなー 03 53 (Moppy) 1.外出、街中へ偵察に 03 53 (Moppy) 気配遮断をして索敵に専念、他の参加者を発見したら観察し、隙を見せたら背後より二人で攻撃 03 53 (Moppy) 両方マスター狙い、攻撃したら即時離脱、必要なら令呪は出し惜しみしない 03 53 (Moppy) 空ぶったり離脱できたら寒い施設へ移動 03 54 (Moppy) こんなかな? 空ぶったりには奇襲ができなかった場合も含むで 03 55 (buruume) 罠はいけるが-30度の環境は無いとさ 03 55 (Moppy) さすがにないですかー、相手にペナルティがならこだわる必要もないかな? 03 56 (Moppy) ペナルティがないなら、ね 03 58 (buruume) ペナへの言及はないな。一部屋くらいの冷凍庫がいたるところにあるらしい 03 58 (Moppy) トラップしかけるにはよさそうだね、とりあえず★が怖いから移動しときましょう 03 59 (buruume) よし、あとはないな? 04 00 (Moppy) とりあえずねー、強化は移動先でかな? それとももうしてる? 04 03 (buruume) まだ。でも取りあえず移動優先だ 04 04 (buruume) 文面:隠密索敵行動をし、もし敵同士が戦闘中なら、敵マスターが攻撃を受ける、攻撃に集中するなどで 04 04 (buruume) 注意力や魔術への注力がおろそかになっていると思われるタイミングが来た場合に限り銃撃。 04 04 (buruume) もし敵マスター双方を攻撃する好機(上参照)が来たら双方のマスターに二人で別々に同時攻撃 04 05 (buruume) 狙撃後は速やかに離脱。不可欠ならばなら令呪使用。 04 05 (buruume) 敵に遭遇せず、且つ冷凍庫に行き着いたら、取りあえず手榴弾一個使ってトラッフ゜。 04 05 (Moppy) おお、自分より遥かにしっかりした文面 04 05 (buruume) ただし相手がアーチャーだったら静観する 04 05 (Moppy) アーチャーは籠ったようだな 04 07 (buruume) これ、シェルターにこもってアサシンに原発暴走させたら潰せたかな? 04 07 (Moppy) かもねー、ただ★があったから初手でないと無理だったかと 04 08 (buruume) うーん、ここまでは普通の頭で考え付く。このアサシンの行動、ランサー的にどう潰す? 04 08 (Moppy) ランサーは、発言的に軍勢系宝具あってもおかしくないんだよね 04 10 (buruume) やべ、ナポやろうに勘付かれた 04 11 (Moppy) 逃げよう、合った瞬間包囲されるしマスター潰しても無理ポ 04 12 (buruume) ナポレオンが何故星の開拓者? 04 13 (Moppy) 斜陽になるまでの勝ちまくりとか出世しまくりとか? 墓穴王に愛されてるなぁ 04 14 (buruume) 令呪で逃げ切れるとは思うが・・・・・・・にしてもあいつも索敵持ちかー 04 15 (Moppy) 開拓者あるからセイバーの勝ち筋って令呪で即逃げか遠くから対城ぶっぱしかなかったんか…… 04 17 (Moppy) とりあえず場所がわからなくても奴らは大砲で絨毯爆撃しそうだから逃げようか 04 19 (Moppy) 逃げるのが安定かな、問題は追撃 04 21 (buruume) 1戦闘:内容:戦闘開始前仕切り直しで即離脱。かな。軟化質問ある? 04 21 (Moppy) 怖いのは、原発周辺への絨毯爆撃、逃げるのは予想されてるし 04 22 (Moppy) 質問は 04 22 (Moppy) 質問は、アサシンが攻撃した場合にマスターの気配遮断も解けるかどうかかな? 04 23 (Moppy) それでマスターが消えたままなら、アサシンで攻撃しつつ令呪で逃走も可能だし 04 24 (buruume) ちっ離脱も戦闘突入扱いだってよ。 気配遮断はマスターにも適用だよ 04 25 (Moppy) それでも逃げることはできると思うけど……罠があるかどうかだな 04 26 (Moppy) ぶっちゃけ殴り合いになったらYAMA育ち相手だし無謀か 04 26 (Moppy) 離脱して、必要なら令呪で突破かな 04 26 (buruume) 戦闘突入直後、令呪使用も辞さず即離脱。だな 04 29 (Moppy) それでー、使わないにこしたことはないけど、どうなることやら 04 30 (Moppy) ああ、あと質問は「アサシンが攻撃して」「それに連動してマスターの遮断も解けるか」だね 04 31 (Moppy) ようは、サーヴァントがアタックしてもマスターは攻撃とかしなければ隠れてられる?って話 04 31 (buruume) いちおう、回避不可能な仕掛けを投げられたら迎撃で、回避不可能な追撃受けたら交互狙撃で足止めしつつ令呪・スキルで離脱てした 04 31 (buruume) 宝具効果:攻撃時にも気配遮断のランクが下がらない。(気配遮断A) 04 32 (Moppy) あ、そうだったね(・ω )テヘペロ てことは敵はめくら撃ちしかできないのか 04 32 (Moppy) それでも対峙は厳しいからやっぱ逃げだね 04 34 (buruume) ひっきーしたら幻獣だってーいやーん・・・ 勝てるかアホ!! 04 34 (Moppy) 今監督役を襲いにいけば、王を殺せる可能性が微レ存……? 04 35 (buruume) 護衛にまだ獣さんがいるのかー 04 35 (Moppy) ああ、でもまだ獣いるのか、念のため後で監督役を殺すことは市長に狙われることになるか聞いてみて 04 36 (buruume) おう 04 36 (Moppy) まさかの対監督役大同盟の成立……ないな 04 37 (buruume) 事実があればいい・・・つまり確殺ではないともとれるな 04 38 (Moppy) ビミョー……引きこもりは今後選択した場合になるのかな? 04 38 (buruume) だろうねー。なら、銃弾改造とかは移動先で索敵しつつて扱いかな? 04 39 (Moppy) それがいいねー、安全優先で立ち回ろう 04 45 (buruume) 鯖込みで市長さんが一番強いてことは、狙撃も不可能だよなー 04 46 (Moppy) 後で爆破できるかなーとか思ってたらこれである 04 47 (buruume) 相手の前提が聖杯持ち帰りだから、なんらかの成算があるよね、あれ 04 47 (Moppy) ブラフか、令呪をまた切るか……こっちも令呪を切れば問題ないけど、どうすっかな 04 49 (buruume) 狙撃で爆弾を打ちぬくというのも 04 50 (Moppy) 爆発の規模がなー……同時に令呪を使っとかないとアレかも 04 50 (buruume) 王様が交渉しますかって聞いてきた 04 51 (Moppy) ぬー……するにしても、不戦くらいじゃね? 04 51 (buruume) 原発吹っ飛んだら俺ら狙われるってさー 04 52 (Moppy) チクショー、不戦だけ結んどくか、気配遮断は絶対解かんぞ 04 52 (buruume) それかブラフに賭けて逃げるか 04 53 (Moppy) ブラフじゃなかった場合、少なくとも幻獣には襲われるからなー、さすがにきつい 04 54 (Moppy) 下手すればもっとひどいことになるし、交渉しとく? 04 54 (buruume) うーん、交渉しようとしたらカリスマにのまれそうだ 04 56 (Moppy) 難しいなぁ……爆破したらアーチャーも狙われるし、令呪一画でそれはないとみて逃げるか 04 57 (buruume) 時間制限を墓穴がつけやがった。逃げるぜってタイムアップとギリギリっぽいどうなるだろ 04 58 (Moppy) 逃げるになったみたいだけどどうだろ 04 58 (buruume) おまけでナポさんが持ってる爆弾らしきもの撃ち落とすっていれたw 04 58 (Moppy) どうなるw 05 04 (buruume) ばくだんはほんものでしたー 05 05 (Moppy) いかなYAMA育ちでも、至近距離で爆弾が爆発すればひとたまりもあるまい…… 05 06 (buruume) やっぱそうきたか>不可能を可能に 05 09 (Moppy) 切り札を抜かせたとは言えるけど、回数制限とかあるかなー 05 11 (Moppy) 幸運A+++……仕事をするんだ…… 05 11 (buruume) 取りあえず良くか悪くか、アーチャー攻略の糸口はつかめたが(他の組みの) 05 12 (Moppy) こっちで殺すなら、他の組に不可能宝具切らせてからでないと無理かな 05 15 (Moppy) 勘の一言で潜伏しても見つけられそうで困る 05 16 (buruume) アーチャーマジいやん。狙撃で鯖必殺できる自信ないから質悪い 05 16 (buruume) 姉ちゃんのほうが質悪いwww>勘 05 17 (Moppy) ナポレオンならステ低そうだし霊核撃ち抜けばいけそうだけど……そこらへんも質問しとこうか>霊核狙い 05 17 (Moppy) ようはサーヴァントの急所を狙えば即死させられるか、ね(戦闘続行持ち除く) 05 18 (Moppy) あと、改造を重ねがけできるかってのもお願い、ホーミングと威力強化でマスター狙いと見せかけて鯖狙いができるかも 05 19 (buruume) ホーミングは鯖に向かう方向転換しかだめだってさ 05 20 (Moppy) うん、だからマスター狙いと見せて鯖に途中で変更、一瞬隙を作ったところをアサシンが急所狙いで沈めるとか 05 21 (Moppy) 完全にアーチャー専用です、本当にありがとうございました 05 28 (buruume) しっかし、爆弾やなくてマスターのドたまブチ抜いとったらやっぱ不可能を可能にされたんかな? 05 29 (Moppy) 範囲やできることがあやふやだからねー、連発はできないとみて横殴りが一番かと 05 32 (buruume) そしてライダーェ・・・アスラロト・東郷提督・かぐや姫・どれやと思う? 05 33 (Moppy) そのうち公開するそうだけど、いつするんだろ 05 34 (buruume) アサシンで鯖一撃必殺狙撃できる?:相手によります。できたらマスター殺しをしてください。今回は運が悪いです。 だってwww 05 35 (Moppy) どういうことなの……? 05 36 (Moppy) 素直に強化してトラップしかけて、しこしこマスター狙いしようか、アーチャー? 勝手に動くからその内死ぬでしょ? 05 38 (buruume) 手榴弾位じゃ原発へっちゃらかきいてこよ 05 38 (Moppy) 不可能宝具は発声が必要そうだから、有無を言わさずアーチャーを即死させられたらなんとかなりそうなのになー 05 48 (Moppy) ライダー、ドンキホーテの可能性もあるんだよなぁ……正々堂々だから 05 49 (buruume) なる。でも俺には宝具が思いつかんな 05 50 (Moppy) あってるかどうかは、素で戦えるかどうか次第でわかりそうだね 05 55 (Moppy) さて、アサシンに周辺を索敵してもらいながら改造? これが引きこもりになるかどうかが問題だけど 05 56 (Moppy) 改造が微妙そうだし、トラップだけ仕掛けたら出るかね、それなら引きこもりにはならんだろうし 05 57 (Moppy) 出るとしたら……やっぱキャスター組か、経験に則ってひきこもるのに向いた安全そうな場所を捜索 05 58 (Moppy) 見つけたら居場所を知らせるような時限式爆弾でも仕掛けて逃げようか 05 58 (buruume) そうねー、ケイネスさん達がいそうなところを探して、見つけたら手を出さずにギリギリ野距離で手榴弾設置してさいなら 05 59 (Moppy) どっちを脅威とするかだねー、ランサーはライダーとぶつかるし、狙撃のチャンスかも? 06 00 (Moppy) ただ風魔術で位置や存在がバレルかもしれんね 06 01 (Moppy) ケイネスがランサーについていくかどうか、ついていかないなら工房に引きこもってるから難しいか? 06 03 (Moppy) キャスター組の位置は交渉材料にもなるし、いっとく? 06 05 (buruume) 索敵して、拠点みつけたらトラップ トンズラ アーチャー見つけたらトンズラ 06 05 (Moppy) それで 06 05 (buruume) 戦闘に遭遇したら隙を見て攻撃 隙がなかったらトラッフ゜ トンズラ 06 06 (Moppy) 基本逃げだよね、トラップは拠点系には他者に居場所を知らせる系がいいね 06 26 (buruume) まさかライダーのとこにアサシン遭遇とかいわねーよなー(棒 06 26 (Moppy) もしそうならライダーも気配遮断感知できるってことになるねー(棒 06 29 (buruume) 東郷提督ならトーゴーターンで敵逃がさないとか持ってる気がする。 06 30 (Moppy) あ、星の開拓者持ってそう、気づかれるな 06 31 (Moppy) うちじゃなくて一安心だが、ヤバい敵ばっかりだな…… 06 33 (buruume) さすがに星の開拓者は・・・・・・白人国家潰した近代亜細亜国家ってだけで持ってそうだ・・・・・・ 06 33 (Moppy) 無敵のロシア艦隊打ち破った、机上の空論戦術を成功させたからなー、とりあえずウチには来ないでー 06 35 (buruume) T字戦法の真意は頭押さえて逃がさずに正面戦闘することだって聞いたな。つまり正面からやれば勝てるって自信が根底にあると。 06 36 (Moppy) 数の不利を気にせず勝てるってどんだけー 06 38 (buruume) 連合艦隊:訓練十分+地元 ロシア艦隊:訓練不十分+遠出+意志統率低=戦意最低+整備不十分 06 40 (Moppy) あ、真名晴らし、でもどうすっべ、魔眼が索敵系だと近寄れるかわからん 06 40 (buruume) ひたすら隙を待ち続けてマスターヘッドショットしかねぇ 06 42 (Moppy) 待ち続けてるところにめくら撃ちが飛んでこないことを祈ろう…… 06 56 (buruume) 砲撃判定の最後に流れ弾回避安価とかありそうだからちゅういしとこ 06 57 (Moppy) 流れ的にうちも喰らいそうだしねー 07 07 (Moppy) キャスターのところにいないことを祈ろう…… 07 12 (Moppy) よし狙えるようだ 07 14 (buruume) 狙撃を警戒する皆さん→残念、爆弾でしたー 07 16 (buruume) ブラフに鶏の羽でも用意する? ハスコック的に 07 17 (Moppy) そういうの良いかもねー、調達できるならしとこうか 07 20 (buruume) 実は二人まで狙撃できるように安価してんだよなーww 07 21 (Moppy) 忠勝かね、越えた戦場の数だけストック 07 21 (buruume) それ50回越えてまんがな 07 22 (Moppy) よく見たら袋叩きとかも言ってるから違うか 07 23 (Moppy) 9人の分身を持つヴァルキリー……逆TSはないか 07 37 (buruume) さてどないしよ 07 38 (Moppy) 逃げるのはできそうだが、ここでやっておきたいのも確か 07 38 (buruume) ランサーは敏捷Aに筋力Cは堅いからなー 07 39 (Moppy) こっちの一感知はできないっぽいし、離脱して少し離れた所からスニーキングとかは? 07 39 (buruume) 交互狙撃で位置を特定させずに爆弾トラッフ゜に持ち込むか 07 40 (Moppy) 爆弾がいいだろうね、いい奇襲になる 07 40 (Moppy) とにかく位置をけどられないよう気をつけて、宝具ぶっぱされそうなら令呪で離脱だな 07 41 (buruume) あと、強化魔術全開だな 07 42 (Moppy) EXTRAのキャス狐ばりに全開で無いと死にますな 07 44 (buruume) 爆弾設置済みだってさ♪ 07 44 (Moppy) なんだ、なら誘い込んで起爆するだけじゃないか 07 52 (buruume) うーん、ケイネスならなにするかな? 07 53 (Moppy) 安牌は令呪で離脱、ぶっぱ宝具があるならそれ、ランサーはあまり器用そうではないけど…… 07 54 (Moppy) マスターだけ離脱させられるならさせて単独で暴れるのがいいけど、さすがにキャスターでも無しにそれは無理だろうし 07 55 (Moppy) マスターが広範囲攻撃できたら厄介かな? 07 57 (buruume) 一応、ケイネス魔術やらへの警戒も入れといたが、ランサーのスペックがなー。個人的にはしずがたけ七本槍(ホントは9人)と思ったが 07 57 (Moppy) ランサーの真名に心当たりないんだよなぁ…… 08 00 (Moppy) あ、9個の三蔵法師の魂食った河童がいたな、でも河童っぽくない…… 08 01 (buruume) 回避判定ありそうだから本スレに集中しましょw 08 40 (buruume) ふう、激しい戦いだった。 08 41 (Moppy) 令呪つきぶっぱだから耐えきれなかったか…… 08 49 (buruume) だが勝ち抜くことを考えたら令呪はそう削れない。こっちも賭けだったが・・・・聞いたとこどうも計算式は完全に互角だったらしい。 08 51 (Moppy) トラップに誘うこともできないとは思わなかったしねー…… 08 52 (buruume) まあ、こっからは別の組で今度は良き敵として戦おうではないか!!(敬礼) 08 53 (Moppy) ああ、お互い砲撃戦を頑張るとしよう!(敬礼) 08 55 *buruume quit (Applet終了) 08 59 *Moppy part (Leaving...) 【アサシン組の質問状と回答】 通常兵器+魔術の魔術使いですが、 どんな武器を使うかはこちらである程度融通聞きますか? どのような魔術を使うかの詳細を教えてください A 拳銃と手榴弾 視覚補正と強化です 銃弾、手榴弾の強化と、肉体的な強化、自身の視覚強化による射撃、索敵能力の向上と考えていいですか? A そのとおり 1白い死神のマスターへの効果範囲はいかほどでしょうか(街中or数百mなど) 2魔術で全力強化した拳銃弾は、鯖やマスターの魔術的防御に対し、どれほど有効でしょうか(致命/ダメージ/無効など) 3フィールドは、中東のような温暖な土地だと考えてよいでしょうか 4フィールド内に、スキー場、食糧加工施設の大型冷凍庫などがあると考えてよいでしょうか 5施設の捜索は、外出を選んだ時点である程度任意になりますか? 6同様に、移動先の指定の可否、可であればその指定の自由度について教えてください 7銃弾には魔術的な加工は全くなし/不可能と考えて間違いないでしょうか A 1、町中 2、マスターは効きますがサーヴァントとは無理。防御無しなら即死、ありならダメージです。 3、いえす。 4、あります。 5、選べます。 6、かのうならなんでも。 7、一つの行動を潰せば可能 1.アサシンの通常の銃撃は、他鯖・マスターの防御手段にどれほど有効でしょうか 2.マスターの魔術で、アサシンを強化した場合の、防御力の上昇具合、効果について 3.同様にアサシンの銃弾を強化した場合の強化具合について(鯖の防御手段を抜けるか) 4.マスターの魔術最大時の運動性、防御力は、どの程度でしょうか 例:鯖の攻撃に反応・回避が可能か:マスターの魔術攻撃に耐えられるか 5.アサシンの仕切り直しによる戦闘離脱は、マスターに適用されますか? A 1、他の人の防御手段の情報になるので言えません。 2、アサシンは神秘の塊&本人の才能により不可能 3、同上 4、鯖の攻撃は一回がぎりぎり、防御不可。 5、もちろん 拳銃弾強化の方向性は、どの程度の柔軟性がありますか 例:1マスターへの非致死傷に毒追加 2マスターの防御魔術への対抗貫通性 3弾丸の軌道変更 4鯖の霊核へのダメージ 5閃光、音響による撹乱 A 1、おk 2、無理。機嫌弾は特に無理。 3、強い神秘のサーヴァントに方向転換は可能 4、無理。強化しても動きを鈍らせる程度です。 5、…………ぎりぎり、可能です。 離脱を選ぶ場合は、一度戦闘に突入するという扱いになりますか A yes 監督役を攻撃する行為は、市長さんに狙われることになりますか? 原発をアーチャーが爆破したとしたら、アサシン組がクマーや市長の抹殺対象になりますか A 1はい 2状況がわからないのでアサシンは狙われます。 今回の鯖同士は総合性能差があまりないような発言してマシたが、 アサシンの狙撃は、無防備な状態の敵鯖に直撃した場合鯖を一撃必殺できますか?(スキルなどは考慮に入れない) A サーヴァントによります。できたらマスター殺しをしてください。今回は運が悪いです。 1・手榴弾一個で原発壊れる設定ですか? 2・さっきの爆弾狙撃で市長に狙われましたか? 3・市長さんが最強ってことは、狙撃じゃ市長さんは殺せないってことですか? A 1、壊れません。 2、ライダーの宝具で爆発はしたけど、被害はないです。ゆえに狙われてません。 3、試してみてください(黒笑) おまけ 最後に質問です 今回の判定は計算式だったのでしょうか? そうでないとしたら、計算式だと、どっちが勝利だったのでしょうか? A 違います。 自分の判断です。最後まで悩みました。 計算式で同じだったので……さいころに…… 内訳は言えませんが……接戦でした。
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PvPメモトップ +アサシンPvPスキルメモ アサシンPvPスキルメモ +◇アサシンスキル ◇アサシンスキル ◆スピーディカット ◆ピアーシングスター ◆ダーティトリック ◆シャドーハンド ◆ファンオブエッジ ◆トリプルエッジ ◆レイド ◆ローリング 基本回避。 ◆ダッシュ 割愛。 ◆フェイククロッグ ◆ゴアキック ◆スプリント ◆スワイプ ◆サークルゴア ◆リープ ◆スモーク ◆エアリアルイベイジョン 空中復帰。 ◆フィジカルマスタリー HP増加。 ◆マナマスタリー MP増加。 ◆マナリフレーション MP回復。
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マップ解説 対戦マップは全10種。 但し、初めは上から3つ以外ロックされている。この3つのマップでスパイ、傭兵双方で数戦する事で残りのマップがアンロックされる。 2つのDLCマップは無料。マーケットプレースでダウンロード出来る。 Black Wing 放棄された収容施設 スパイ側 スタート直後二階に上がりすぐ左の足場からジャンプして向かいの建物に渡るか、一階からでて地上を走り正面玄関入って右手の正面ダクトのパイプか左手の階段から侵入する。速攻で入らないとリスキルの危険がある。 傭兵側 スタート直後左の扉から出てRBダッシュでスパイ基地前に移動、グレネードでリスキルを狙う。狙いすぎて後ろを取られない様注意。 Boss House 豪華な邸宅と中庭 スパイ側 ジップラインで移動するとグレネードが飛んでくる。ジップでは無く屋上の安全地帯でほとぼりが冷めるまで待機が賢い。一人は遠回りの建物伝いに侵入すると安全。 傭兵側 スタート直後、ジップラインから来るスパイはスナイプするかグレネードで挨拶しよう。ドローンでも良し。 Dawn Waves 港湾施設 スパイ側 非常にリスキルされやすいマップ。一人はガントリークレーンのジップライン、一人はレッドターミナル周り、一人は遠回りのグリーンターミナル側からと分散しての侵入が安全。外を張られると侵入が非常に難しくなる。 傭兵側 スタート直後すぐ外に出て敵の移動に注意。視界を広く取っておくと動きを掴みやすい。 Motorway 90 車の整備工場 スパイ側 ルートは三つ。左の網から侵入、左右にジップラインが計3つ、正面地下から侵入。お好みで。正面地下はバレやすいがあまり人気がないので時間をおいてからは実はここが一番侵入しやすい。 傭兵側 スタート地点がランダムになるときがあるのでまずは自分の場所を把握。スパイ以上にマップを把握していないと厳しい。 Red Diamond 商店街と内部にダンスホールのある古い洋館 スパイ側 屋根からの侵入は案外危険。基地を背に左手からが安全。初回のみ正面突破で地下にもぐるのもあり。 傭兵側 守りづらいマップ。スパイでマップを覚えてスナイプやグレネードポイントを覚えよう。EMFビジョンの使いこなしが鍵。 Slaughter House 屠場。最も人気のないマップだったが、DLCマップにその座を譲った。それでもやはり人気はない。 スパイ側 梯子を上ってジップラインで移動すれば大抵無傷で侵入出来る。イエローを拠点にブルーとグリーンで。取りやすいが帰るのが大変。マップを覚えよう。 傭兵側 基地の螺旋階段を中心に取られやすいイエローを重点的に。スパイの帰り道は2ルートしか無いので押さえてしまえば取られても取り返すことができる。 Terminus バスのメンテナンス施設 スパイ側 スタート後まごまごしてるとグレネードが飛んでくる。初回は横穴から地下に降りるのが安全。梯子を上ってジップラインで一気にイエローに行くのもありだが、初回は一気にレッドに攻めて一気に帰るのもあり。バランスはやや悪め。 傭兵側 初回はとにかくレッド。決して逃がしてはいけない。レッドから逃げる方向は限られているので、一人で追い込んでグレやドローンで一掃しよう。 USS Wisdom 軍用艦ドック スパイ側 侵入ルートは地下からが安全。敵の注意がそれているときはスタート近くのジップラインも可。遠回りで甲板に行き来出来るルートがあるので押さえておこう。 傭兵側 スタート直後は甲板から敵の移動方向を把握。手薄なイエローに気をつけよう。 Kinshasa(DLC) 本編キンシャサがモチーフ。明るすぎてナイトビジョンに焼き付きが起きやすい。 スパイ 左右方向か、一気に外に出て地表の穴から地下のジェネレータ周りから行くのが安全。マップが複雑なようでルートは限られている。移動するにはイエロー付近の中央シャフトを有効利用。 傭兵 敵は屋根裏に潜んでいる事が多いのでEMFかグレネードで。 Secret Base(DLC) 夕陽がまぶしい秘密基地。ところでここどこ。 スパイ 正面ジップラインは危険すぎる。ジェネレータかグリーン、ブルー周りが安全。内部は非常に入り組んでいてロックされたドアが多い。ジェネレータが鍵。 傭兵 ジェネレータが生きているうちは圧倒的に有利。ジェネレータ付近はスパイ有利なので復帰させるときは気をつけよう。
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マップ スノーフィールドの主な施設、及び地区の特徴 スノーフィールド市内 +... 中央区 以下の施設の他、教会等が存在する名の通り街の中心となる地区。 中央公園 噴水などを備えており、日中はカップルや親子連れが闊歩しているなど人気のある場所。 警察署 近代的な造りで、エントランスは三階層吹き抜けになっている。 中央病院 美術館を思わせる白塗りの外観が特徴。街の中でも最高の設備を備えており、外科から心療内科まで担当している巨大な病院。 クリスタル・ヒル 街の中心部にあるビル群の中で、最も高くそびえ立つカジノホテル。 市庁舎等、街の重要施設が集中するセブンスストリートに立地する一流ホテルであるほか、市内最大のカジノ設備を誇っており、街最大の娯楽施設となっている。 最上階にある部屋、ロイヤルスイートは全面ガラス張りとなっている。 安モーテル 街の中心部から少し距離のある平屋の宿泊施設。街の中でも古い部類に入る。 近くには同じ値段のホテルや、雑貨店のチェーンも兼ねるドラッグストアが存在している。 オペラハウス 街の中心部から少し離れたところにある建造物。街の創設当時から存在しており、少なくとも建造から50年も超えている。 食肉工場 工場が立ち並ぶ区画の奥まった場所にある施設。周囲の巨大な工場を壁としている。 近隣の地区産業が盛んでないためか、時期によっては稼働しておらず、住民からもその存在を認知されていないが、マフィアの活動拠点という噂もある。 スノーフィールド郊外 +... 北部・峡谷地帯 グランドキャニオンを思わせる赤い岸壁が連なる大渓谷。 そこから程遠いところにある山岳部には天然の洞窟が存在している。 西部・森林地帯 乾燥地域には不似合いともいえる深い森林。 東部・湖沼地帯 幾つかの澄んだ湖と、その合間に無数の沼が広がっている地帯。 四方の郊外の中では比較的開発が進んでおり、湖沼の間に道路が張り巡らされ、釣り場やレジャー用の別荘が点在している。 南部・砂漠地帯 都市部から見ると豁然と広がる砂漠の地帯。 アメリカ大陸にあるコロラド砂漠やアリゾナ砂漠に比べると面積は狭いが、それでも足を踏み入れれば遭難することもある。
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【雪玉のアサシン】 『よぉ!あたいは武松ってんだ!よろしくなぁ!』 クラス:アサシン マスター:でれ 真名:武松(ぶしょう) 性別:女 属性:秩序・善 ステータス:筋力A+ 耐久C 敏捷A 魔力E 幸運C 宝具A クラス別スキル:気配遮断D 固有スキル: 【天傷星:A】 百八の星の生まれ変わりとされる英雄達の中でも特に猛き星。 筋力のステータスを一段階向上させる。 宝具: 【武十回(テン・ヒット・ジャスティス)】 十度に渡るアサシンの正義の武勇伝に由来する宝具。 宝具発動中に九度アサシンの肉体を用いた攻撃を当てた相手に対しての 十度目の攻撃の威力を爆発的に上昇させる。 【解説】 天傷星の生まれ変わりとされる梁山泊きっての大酒飲みの暴れん坊だが悪は絶対に許さない正義の徒。 基本的には人懐っこく憎めない性格の善人だが、 素手で虎を仕留める程の格闘術の使い手の上に相当な馬鹿力の持ち主。 聖杯への願いは『天寿を全う出来なかった梁山泊の仲間達の魂の安息』。
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マップ 禁止エリア 1日目 7 00~ D-6 13 00~ G-1 8 00~ G-5 14 00~ A-8 9 00~ I-6 15 00~ H-2 10 00~ H-4 16 00~ D-8 11 00~ C-3 17 00~ G-10 12 00~ D-9 18 00~ E-4 ※とらのあなは焼失しました。 ※韓国料理店は倒壊しました。 ※猫屋敷は崩壊しました。 ※F-3の橋は焼け落ちました。 ※nice boat.は移動中です。
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アサシンドール HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 ? ? ? ? ? ? ? 属性耐性 つよい 氷/暗黒 よわい 打撃/炎/灼熱/雷 技名 属性 対象 威力 補足 ダークスライス 打撃/呪い 敵全体 ★★★★ 特技 眠りの笛 眠り 敵全体 - 特技 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アサシン・シェイド アンコモン 闇 コスト1 呪文 ■このターン、次に召喚される自分のクリーチャーは召喚酔いせず、ターンの終わりにそのクリーチャーを手札に戻す。 (F)「雷のように突き、影のように去れ。」―――暗殺鬼アサシン・ハサンシェード 作者:まじまん 《エグゼドライブ》化。cip能力の再利用にもどうぞ。 評価 テキスト変更しました。 まじまん
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離脱マップ トラキア776で登場。リーフが特定位置に到達することによってクリア。 ただし、リーフが離脱した時点でマップ上に残っている味方ユニットは全て敵の捕虜となってしまい、捕虜収容所にて救出するまで以降のマップには出陣不可能となるため、リーフ以外のユニットを先に離脱させなければならない。 初登場となる4章でそのことを一応リーフとフェルグスが説明しているのだが、ちゃんと話を聞いていない・リセットを繰り返して忘れた等の理由でリーフを真っ先に離脱させてしまい、4章外伝で暗闇にひとりポツンと立っているリーフの姿に絶望を覚えたプレイヤーも相当数いるという。 「ぼくが『りだつ』するのは 他の者が 全員『りだつ』したあとだ!」 なお置き去りにされたキャラは死亡ではなく、「捕虜になる」というのがポイント。 捕虜が存在すると、ゲーム終盤に救出マップである21章外伝に分岐するのである。 敵に捕獲させるより簡単なため、19章などでわざと誰か置き去りにするのが常套手段となっている。 ~ 関連~ 【グレイド】